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https://w.atwiki.jp/abwiki/pages/315.html
object.もの。 コンピュータではメモリに名札をつけたりょういきを指す。 メモリオブジェクトとかオブジェクトファイルとか。
https://w.atwiki.jp/choconogazou/pages/60.html
大きな草原リムダオのオブジェクト 小さな湿原マリン湖のオブジェクト
https://w.atwiki.jp/katzmier/pages/10.html
自分自身の削除 オブジェクトが落下中かどうか オブジェクトを吹き飛ばす オブジェクトを指定方向に進ませる プレハブを発生させる(Inspector登録バージョン) プレハブを発生させる(Resources登録バージョン) 自分自身の削除 Destroy(this.gameObject); オブジェクトが落下中かどうか 参考:一方通行のコライダーを設定する、Platform Effector 2D void OnCollisionEnter2D(Collision2D coll){ var velocity = rigidbody.velocity; if(velocity.y = 0 ){ velocity.y = 6;//強制ジャンプ rigidbody.velocity = velocity; } } オブジェクトを吹き飛ばす var SkeletonRD GameObject; var SKRD GameObject; SKRD = Instantiate(SkeletonRD, Vector3(0,0,0), Quaternion.identity); SkeletonRD = GameObject.Find( SKELETONRD(Clone) ).gameObject; SkeletonRD.GetComponent(Rigidbody).AddForce(Vector3(0.0f, 100.0f, 0.0f), ForceMode.Impulse); オブジェクトを指定方向に進ませる 例:プレイヤーを向きながら飛んでくるミサイルvar Player GameObject;Player = GameObject.Find( Dimples ).gameObject; var v3 Vector3 = (Player.transform.position - this.transform.position);this.transform.rotation = Quaternion.Slerp(this.transform.rotation, Quaternion.LookRotation(Player.transform.position - this.transform.position), 0.1f);this.GetComponent(Rigidbody).AddForce(v3 * 0.1f * Time.deltaTime, ForceMode.Force); プレハブを発生させる(Inspector登録バージョン) var BoomPrefab GameObject; Inspectorでプレハブを登録しといてから Instantiate(BoomPrefab,Vector3(0,0,5.0f),Quaternion.identity); プレハブを発生させる(Resources登録バージョン) Projectビューに「Resources」フォルダを作成 「Resources」フォルダ配下にPrefabを置く Instantiate(Resources.Load( Detonator-Base ),Vector3(0,0,5.0f),Quaternion.identity); 参考http //hamken100.blogspot.jp/2012/04/unity-resourcesprefab.html 利点 リソースデータの呼び出しが簡潔になる。 動的に呼び出すデータを変更する仕組みが作りやすい。 欠点 スクリプトの再利用性がなくなる場合がある。 使わなくなったデータがキャッシュに残るので適当にUnloadしてやる必要がある。 Resources.UnloadUnusedAssets();
https://w.atwiki.jp/handtoact/pages/24.html
オブジェクト プレイヤーによってコールされた、物質でありそれ自体にムーバブルの機構がない物を指す。
https://w.atwiki.jp/custime/pages/18.html
オブジェクト 頭ベース 目の周り 眉 口内 目 ディフォルト目 ほっぺ 涙
https://w.atwiki.jp/mopsprogramming/pages/92.html
(静的オブジェクトの生成) オブジェクトとは(一般論) Mopsはオブジェクト指向開発環境です。簡単にいえば、クラスと呼ばれる枠組みを作って、特定の構造をもつデータと、そのデータを処理する手続を1パックにまとめることができるということです。実装としてみれば「特定の構造をもつデータ」の具体化がオブジェクトまたはインスタンスと呼ばれるわけです。 Mopsのドキュメントなどでは、枠組みはクラス、その具体化はオブジェクト、と普通は呼ばれています。巷に流布しているもっと観念的な見方では、クラスもまた一つのオブジェクト、アプリケーションもまた一つのオブジェクト、クライアントもサーバもそれぞれ一つのオブジェクト(とかエージェント)であることになりますので、クラスはクラスオブジェクトと呼ばれます。すると、オブジェクトオブジェクトじゃあまりにアホっぽいので、オブジェクトは、インスタンスオブジェクトと呼ばれます。で、何にでもつく「オブジェクト」はうるさく、クラスとインスタンスで十分わかるだろうということになります。インスタンス(instance)は具体例というような意味の英語です。ですから、呼び名は文献によって様々で、大きく分ければ、C++ないしJava風の語法とSmalltalk風の語法があります。実際に何を意味しているのかが分かれば、言葉の細部にこだわる必要はありません。 オブジェクトとは、オブジェクト指向理論からいえば、送られてきたメッセージを受けて自分で適切なデータ処理を行うことができる存在です。しかし、実装からいえば一塊のデータ、あるいは、その格納領域です(Cの構造体やPascalのレコードに類するものです。)。Mopsでは、一般のオブジェクトは、他のもっと小さく基本的な"オブジェクト"の集まりです。オブジェクトの内部構造をつくっている成分はインスタンス変数と呼ばれ、Ivarと略記されます(構造体のメンバのようなものですが、それ自体もまた通常は何らかのクラスに属するオブジェクトであるという点が違います)。このIvarが(通常)複数集まって一つのオブジェクトを作り上げているというわけです。 静的オブジェクト オブジェクトのうち、プログラムの初めから終わりまで存続し続けるのが静的オブジェクトです。このタイプのオブジェクトは扱いが簡単であり、宣言によって生成することができます。例えば、 ACLASS anObject と地の部分(インタープリタ状態)で宣言すると、ACLASSクラスのオブジェクトanObjectが生成されます。オブジェクトの生成をインスタンス化(Instantiation)と呼びます。 宣言の後は、静的オブジェクトには、いつでも、どこからでもアクセスすることができます。もちろん、「アクセス」はオブジェクト名に対してメッセージを送ることによって行われます。 実装としていえば、静的オブジェクトは、生成と同時に辞書内にコンパイルされ、インストールするときには実行コードの中にデータとして組み込まれます。そのような性質のため、生成後はずっとメモリの一部を占拠し続けます。そのような意味では、メモリ効率はあまり良くありません。しかし、プログラムの初めから終わりまでずっと存続し続けるようなGUIオブジェクト(例えば、メニュー)を静的オブジェクトとして宣言することに躊躇する必要はないと思います。 関連項目: クラスとは何か メッセージとバインド オブジェクト指向語彙分類 トップページへ 目次へ
https://w.atwiki.jp/riskofrain/pages/37.html
オブジェクト Shrine 宝箱 ドローン
https://w.atwiki.jp/hosituba/pages/156.html
概要マグ タワー Sマグ エア・グランデ 概要 プレイヤーの操作するエアリアルとは異なり、NPCとしてマップ上に配置される兵器。(設定上はエアリアル) マグ・タワー・Sマグ・エアグランデが該当する。 マグ以外は破壊するとその戦闘中は再び現れることはない。 オブジェクトの攻撃はチームLvによる攻撃力補正を受けない。 また劣勢補正かフェーズ補正かはわからないが、フェーズが進んだ時ゲージの状態によってオブジェクトの受けるダメージが低下(初期ゲージ300%としたとき、50%差で20%ダメージ軽減)するため、早め早めの対処が後々に響いてくる。 マグ HP 150 フェーズ1から終盤まで無限に湧き出てくる小型兵器。 ポートに向かうタイプと敵コアに向かうタイプに分かれており、どちらも3~4機で1編成を組む。 ARやマグ同士、他のオブジェクトにはビーム弾を放ち攻撃する。低威力ながらこの攻撃でARが撃墜されることもある。 ポートに向かうタイプはポート到達後、自壊して自身の勢力側にゲージを動かす。 敵コアに向かうタイプはコア到達後、特攻しチームゲージにダメージを与える。この攻撃はシャッターを無視し約AR1~2機キル程度のダメージ。 どちらの場合も数が多く、まさに塵も積もれば山となるため無人のポートでも見かけ次第破壊していこう。 このほか諸島のコア前タワー、砂漠のCポートタワーが残っている場合、タワーに向かって特攻する。この攻撃は強く、十機程度のマグで6割ほどHPを減らす。 また、数・耐久力の割りにEXPが多く設定されているため、グレイスピラ等の武器で序盤に殲滅しLVを稼ぐ通称レベリングアサルトという戦法が存在する。一人いれば有利に立ち回れる事が多いが、二人以上は過剰なためブリーフィングで装備や向かうポートを確認しよう。 攻撃力 攻撃 属性 対アーマー 対耐久 ビーム弾 ビーム 7 10 コア攻撃力 150→200→300 タワー HP 2800 フェーズ1から存在する大型兵器。 ポートやコアを守るようにして配置され、マップによって1~3機×両軍が存在する。 ARを対象に確定怯み効果を持つビームを放つ。このビームは誘導しないためダッシュ移動していれば当たることはないが、長い時間判定が残るため避けた直後に切り返すと命中することがある。また威力・ダウン値も高めで怯み効果を持つため、激戦区になりやすいポートに配置されている場合フェーズが切り替わる前に破壊してしまおう。 下記表はフルヒットした場合のものだが、多段ヒット攻撃のためかするように当たると被ダメージが低下する。 攻撃力 攻撃 属性 対アーマー 対耐久 ダウン値 ビーム弾 ビーム 420 300 500 Sマグ HP 4000 フェーズ2に突入すると2~3機出現する中型兵器。 コア前からポート横を通過し最終的に敵コアに特攻する。攻撃対象が一定範囲にいないと進行する。 氷原の奥ポート(A・D)に向かうものとカ・ダ老岩昇華帯 老岩遺跡はコアに向かわず、ポート防衛を行う。 攻撃は3種類あり、単体に誘導ミサイルを4発放つ攻撃と同じミサイルを周囲に10発ほど無誘導でばらまく攻撃、敵機が接近すると自機を中心とした爆発攻撃を行う。爆発攻撃は確定ダウンするが、攻撃直前に攻撃範囲が表示され、アラート表示されるので落ちついて回避しよう。 攻撃力 攻撃 属性 対アーマー 対耐久 ダウン値 ミサイル 実弾 100 100 250 周囲爆破 特殊 188 250 1000 コア攻撃力 500 アップデート履歴 +... 2020/02/12 ◇コア攻撃力増加 エア・グランデ HP 10000以下 フェーズ3突入時に出現する超大型兵器。 氷原を除き敵ポート近くに現れ、敵コアに進軍する。進行速度はマップや状況によるが約1~2分ほど。 氷原のみ自軍近くのポート(B・E)にとどまり防衛を行う。 HPが減ると主砲の対コア攻撃力が低下するが、その他の攻撃力は低下しない。 主砲の大型レーザー砲の他にオービットからのビームや多段ヒットする爆発攻撃などを用いて進路上のARを積極的に破壊する。 コアに到達後主砲を放ち、シャッター越しにゲージを大きく減らす。 攻撃力 攻撃 属性 対アーマー 対耐久 ダウン値 オービットビーム ビーム 450? 300 500 周囲爆破 特殊 90 60 100 主砲 ビーム 100 60 100 コア攻撃力 2400(耐久25%低下ごとに攻撃力も25%低下) アップデート履歴 +... 2020/02/12 ◇耐久値と根性値低下
https://w.atwiki.jp/tough/pages/39.html
オブジェクトの情報は、とっても有益だからバンバン欲しいのん マネモブ達の調査報告を待ってるのん 〇〇一 猫缶
https://w.atwiki.jp/alicecode12/pages/132.html
通常兵器正統王国 情報同盟 資本企業ヤナギカゲ重工 島国 マグノリアファクトリー 信心組織 北欧禁猟区平和的開発事業協力会議 その他 規格外兵器 旧世界 人造生物 変異生物 ※主に通常兵器、規格外兵器(大量破壊兵器)、人造生物、変異生物と分類しています。 また基本的には所属陣営によって分類していますが、通常兵器は例外としてもう一段階の基準を設けます。 通常兵器は使用目的、利用する物理・化学現象やエネルギーの種類などを基準にしてさまざまに分類することが可能です。 近未来の兵器体系は複雑で、はっきり分類することは不可能なため、基本的に運用場所別(陸上、海上、航空、宇宙、その他)で分類します。 通常兵器 正統王国 『陸上兵器』 バンブーフライ いないいないばあ イングマン ルナシーウェポン スノーバレット カンロール ライトランス サプライズフィスト ドリアン 情報同盟 『陸上兵器』 クラッシャー402 ペェプ029 ノイジス063 バング639 ロンズデー708 レインボウ793 ダスター010 ファン949 ワーム404 超高密度水素吸蔵合金製レーザー式強化実用電動炉 『航空兵器』 ベーシック500 ヘリックス540 コーション020 『海上兵器』 シールド079 『特殊兵器』 マンチキン オンリーユー マルチウェア 資本企業 『陸上兵器』 クワイエットクリケット ツクモガミ ヘリオス 僵尸熊猫 ヤナギカゲ重工 『陸上兵器』 タランテラ ホミノイド 流天(リュウテン) アティプス/デスストーカー/サラマンダー アクトメイド 『海上兵器』 アンスロポルニス 『航空兵器』 ノスタルジア 島国 『陸上兵器』 てんにょ あずきシールド あずき装甲 『航空兵器』 おりづる マグノリアファクトリー 『陸上兵器』 HPE-001α ティターン HPE-001β ギガース SED-003 イカロス HMT-014ρ インセクトウォーカー AHMT-080γ ウルカヌス SHMT-130Φ ジャガーノート HBT-047ρ パニッシャー 『航空兵器』 XMF-00Ω ドミネーター A/M/F-09ι エウロス AO-022θ ヴァジュラ XQMF-00Ω ドミネーター 信心組織 『陸上兵器』 すくよう すくようどう ごきかぶり はっしゃくさま ディブク 『航空兵器』 ヘイロウ 北欧禁猟区平和的開発事業協力会議 『陸上兵器』 ふわふわしゃぼん ポボ うたかた その他 『陸上兵器』 MAL-98 『航空兵器』 エクスシア 規格外兵器 『資本企業』 しゅまり Y/PFSa2C-000δ ニルヴァーナ 『信心組織』 ベヘモス 『北欧禁猟区平和的開発事業協力会議』 オーランド沿岸要塞群 『アイアンブリード』 ビッグシェル 旧世界 『旧中華人民共和国』 王虎 人造生物 『信心組織』 ぷよぷよちゃん 変異生物 『ダストパラダイス』 ホメオティックリコリス リデュースミトコンドリア タンニニムモルフォ オキシゲンダントクラブ アスタリクスミント ポリュートマングローブ シロホシゲタケ ガラクタソウ クロガネマイマイ スケアリーレイヴン トキシッククロウ イリエワニ(変異種) ダストラッド ピュアリーマンゴー シュネーヴィットマンチニール ダーティパイソン ラーテル(亜種?) ムクロゴケグモ インペリアルアナコンダ ウェールアント ヴェノムハニービー キャリオーンスカラベ ゴミゴミウミウシ インベーダーマッシュルーム ゲーミングヤドクガエル ボーンシェルグリズリー エナジーライムギ 『正統王国』 人造性変位種マダニ